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- 2010.03.31 아이패드가 어떻게 벌써 인터넷을 바꾸고 있는가. (플래시 없이) 1
- 2010.03.30 애플, 아이패드용 iPhone OS 3.2 GM Seed 배포 1
- 2010.03.28 Incase Perforated Snap Case 리뷰 - 스타일리시 케이스의 궁극. 3
- 2010.03.27 Vanquish: The Oath of Brothers 마이크로 리뷰 - 관우의 짧은 모험.
- 2010.03.24 아이폰에 통합형 메일박스 더한다
- 2010.03.23 아이폰용 오페라 미니, 애플에게 심의 의뢰 2
- 2010.03.04 애플, HTC 제소... 정확히 무슨 문제인가? 2
- 2010.02.14 iTunes 기초 완전정복 - 아이폰을 동기화해보자! 1
- 2010.02.06 Assassin's Creed II: Discovery 리뷰 - 아이폰으로 돌아온 암살자. 11
- 2010.01.22 아이폰에게 없는 조이스틱, 혁신적으로 해결하다.
글
아이패드가 어떻게 벌써 인터넷을 바꾸고 있는가. (플래시 없이)
iPad/News
2010. 3. 31. 03:04
이 글은 Gizmodo의 "How the iPad is Already Reshaping Internet (Without Flash)"을 번역한 것입니다. 글의 성격상 경어를 쓰니, 양해 바랍니다.
아이패드는 플래시를 돌리지 않는다. 만약 여러분이 운영하는 웹사이트가 플래시를 쓰면, 이는 아이패드에서 잘 보이지 않을 것이다. 하지만 놀라운 사실은, 많은 사람들이 자신의 웹사이트가 아이패드에서 예쁘게 보이길 원한다는 것이다. 그래서 인터넷은 벌써 다르게 보이기 시작하고 있다.
아이폰이 출시되면서 우리가 본 신기한 것은 바로 많은 웹사이트들이 아이폰을 위해 최소한 이 두 가지중 하나, 보통은 둘 다를 선택한다는 거다: 아이폰 앱같은 네비게이션 방식을 채용한 아이폰 최적화 모바일 사이트를 내놓던지, 아니면 아이폰용 앱을 내놓는 것이다. 아이패드도 비슷한 현상이 보인다. 물론, 화면 크기보다는 플래시를 빼는 것에 더 총력을 기울이지만 말이다. 많은 사이트들이 아이패드가 출시될 즈음에 준비가 끝나 있을 것이다. (더 얘기하기 전에, 한 가지 확실히 해놓을 것은: 플래시는 그래도 계속 있을 것이라는 것이다. 애플이 뭐라 하든, 아직 플래시가 필요한 이유가 있기 때문이다.)
뉴욕 타임스나 월 스트리트 저널, 그리고 NPR은 모두 두 가지 방면으로 공략하고 있다: 플래시를 완전히 버리고, 실제로 신문같은 느낌을 주는 아이패드 호환 사이트를 만들고, 거기에 아이패드용 앱을 내놓는 것이다. 월 스트리트 저널 앱은 월 17.99달러ㅡ그러니까 1년에 215달러ㅡ인데, 이는 잡지와 온라인 에디션 둘 다 구독해도 1년에 140달러라는 것을 감안하면 좀 가격이 높다. 게다가, 어떻게 생겼을 지도 아직 모른다. 하지만 우리는 뉴욕타임스 아이패드 앱이 어떻게 생기게 될지는 이미 알지만, 가격이 어떻게 될 지는 모른다.
거기에 또 요즘 인터넷의 기본적 인프라 중 하나인 동영상 서비스가 있다. 유튜브나 비메오는 물론 이미 HTML5 실험을 시작한 지 꽤 되었고, 둘 다 아이폰 OS에 최적화된 동영상을 제공한 지도 꽤 되었다. 또다른 유명한 비디오 서비스이자 많은 잡지들 (와이어드, 슬레이트, 타임 그리고 뉴욕타임스)이 사용중인 브라이트코브 역시 아이패드에 대한 직접적 반응으로 "브라이트코브 익스피리언스 포 HTML5 Brightcove Experience for HTML5"을 발표하면서 HTML5의 힘을 널리 알리겠다고 했다. 뉴욕타임스와 타임이 브라이트코브의 HTML5 비디오 서비스이 고객이 됨에 따라, 이들 웹사이트가 아이패드의 출시 때 아이패드에 최적화된 동영상이 준비될 것이라는 것은 어찌 보면 당연하다.
TED 또한 최근에 아이폰 OS 기기들을 위해 플래시가 없는 사이트를 만들어냈으며, 훌루를 쓰지 않는 유일한 메이저 방송사인 CBS(CSI 시리즈, NCIS, Big Bang Theory 등으로 유명한 미국의 지상파 방송사 - Kudo L 주)는 이미 HTML5 비디오 사이트를 테스트하고 있다. 그러니까, 훌루가 아이패드에 준비가 안되더라도, CBS는 준비가 완료될 것이다. (하지만, 훌루도 HTML5로 갈아타기까지는 그렇게 오래 걸리지 않을 거라 짐작된다.)
최고의 인터넷 브라우징 경험을 제공할 것ㅡ스캇 포스털의 미친 눈을 불러오자ㅡ이라 했던 기기가 실제로 인터넷을 완전히 재개편하고 있는 것을 보면 참 흥미롭다. 물론, 이는 표준적이지 않은 포맷에서 벗어나 웹 표준으로 다가가고, 리소스만 잡아먹는 디자인에서 벗어나 더 효율적이고 쓰기 쉬운(많은 사이트들이 그렇게 바뀌긴 했다) 방향으로 바뀌는 것이라 할 수도 있다. 게다가, 애플이 아이패드 전에 웹을 다시 만들어내는 게 없는 것도 아니다ㅡ이미 애플은 사파리, 구글 크롬, 그리고 대부분의 괜찮은 모바일 웹 브라우저를 돌리는 웹킷 엔진과 웹표준 개발에 힘을 써 왔다. 사실, 웹킷을 통해 애플은 모바일 브라우징의 기준을 제시했다 해도 과언이 아니다.
웹 개발자들에게 그렇게 많은 선택이 있는 것도 아니다. 존 그루버가 말하듯이, 만약에 아이폰 OS 기기들ㅡ아이패드도 포함된다ㅡ에 대해서 조금이라도 신경을 쓴다면, 분명 리디자인을 하게될 것이며, "만약 아이폰 OS 기기들이 자신의 웹사이트를 별로 안 쓸 것이라 생각하면, 그것 심각한 오산이다."
아이패드가 심지어 아이폰보다 이렇게 인터넷에 더 큰 효과를 불러올 수 있었던 것은 간단히 말해 아이패드가 더 크기 때문이다. 아이폰용 웹사이트의 도전과제는 플래시를 없애는 것뿐만이 아니었다ㅡ모든 것을 3.5인치로 줄이고, 사람들이 자신들의 핸드폰을 쓰는 성향을 고려한 디자인을 채택하는 등의 문제도 있었고, 이는 모바일 사이트만이 아니라, 앱까지 등장시키게 되었다. 하지만, 아이패드는 이 두 가지 문제점ㅡ작은 스크린, 그리고 작은 창들ㅡ이 없으니, 개발자들은 아이패드의 화면에 맞추기 위해 앱을 따로 만들 필요가 없다. 그 말은 곧 앱이 아닌 사이트를 다시 디자인하면 되기 때문에 아이패드가 아이폰보다 인터넷에 더 큰 효과를 불러올 수 있다는 것이다.
특히 애플이 만약에 수많은 아이패드를 판매한다면 말이다. 물론, 지켜봐야겠지. 그동안 플래시를 끊고 HTML5를 지원하는 사이트들이 속속 생겨날 것이고, 우리는 곧 이런 사이트들의 소식을 더 듣게 될 것이다.
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애플, 아이패드용 iPhone OS 3.2 GM Seed 배포
iPad/News
2010. 3. 30. 09:44
애플이 오늘 아이폰 OS 3.2 SDK GM(Gold Master) Seed를 개발자들에게 배포했습니다. 이는 실질적으로 아이패드에 올려질 아이폰 OS 3.2의 최종 버전입니다.
애플에서는 "오늘부터 앱들은 모두 이 버전을 통해 등록되어야 하며, 3월 31일까지 업로드가 되면 리뷰는 되겠지만, 아이패드 앱 스토어의 그랜드 오프닝에 참여하지 못할 수도 있다"고 명시하고 있습니다.
참고로, 똑같이 아이폰 OS를 쓰는 아이폰이나 아이팟 터치는 3.2를 스킵하고 4.0으로 바로 갈 가능성이 높습니다. (저의 추측이므로 너무 심각히 받아들이지 마세요 ^^;;) 아이폰 OS 3.2는 아이패드에서만 돌아갑니다.
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Incase Perforated Snap Case 리뷰 - 스타일리시 케이스의 궁극.
Misc. Review
2010. 3. 28. 09:17
얼리군이 올린 모노크롬 슬라이더 케이스에 이어, 이번에 살펴볼 제품은 인케이스의 Perforated Snap Case입니다. (인정합니다. iAppBox 필진은 죄다 인케이스 덕후들...)
아이폰의 뒷판을 보호하는 역할을 하는 이 케이스는 Perforated(구멍난이라는 뜻의 SAT 수준 단어.. ㄲㄲ)라는 이름에 걸맞게 구멍이 숭숭 뚫려 있습니다. 이는 장단점이 있는데요, 이에 대해서는 이따가 얘기하도록 하겠습니다. 재질은 매트 색상의 슬라이더와 비슷한 가볍지만 꽤 강한 플라스틱으로 만들어진 듯합니다. (다른 색상도 매트 재질인 지는 현재 인케이스 측에 확인중입니다. 확인되는대로 업데이트하겠습니다.) 가볍기로 소문난 슬라이더보다도 반 이상 더 가볍습니다. (인케이스에서 정확한 수치를 공개하지 않아서 '감'으로 대체합니다.) 아마 구멍이 뚫린게 무게 감소에 더 많은 역할을 한 듯합니다. 플라스틱으로 만든 것임에도 불구하고 절대 싸 보이지가 않습니다. 생긴 것이나 감촉 등이 상당히 고급 케이스 분위기가 납니다.
안쪽은 아이폰에 끼우기 쉽게 되어 있습니다. 일단 아이폰을 한 쪽에 넣은 다음, 다른쪽을 살짝 밀어주면 딸각 소리가 나면서 장착됩니다. 역으로, 탈거를 원하시면 아이폰의 한쪽을 땡겨서 빼신다음, 다른쪽을 빼시면 됩니다.
여기서 한 가지 말씀드려야 할 것은, 이 케이스는 자주 탈착을 해줘야 합니다. 특히, 옆면의 커브면에 먼지가 자주 쌓이기 때문에 자주 씻어주는 게 좋습니다.
아이폰에 장착해봤습니다. 이렇게 보면 장착한 거 같아 보이지가 않을정도로 얇습니다. 물론, 독에 들어갈 정도로 얇은 건 아닙니다만, 대신에 쉽게 탈착이 가능하니까 독에 꽂아 충전을 하는 저로서는 괜찮습니다. ^^
전면부에서 찍은 모습입니다. 사이드의 스테인리스 띠는 보호해주지만, 그 보호가 상하면까지는 가지 않습니다. 정말로 최소한의 보호를 표방하고 있습니다. 그립감은 상당히 좋은 편입니다. 매트 플라스틱 재질 덕에 손에서 잘 미끄러지지 않고, 착 감깁니다.
단점에 대해서 하나 말씀드리자면, 제 것만 그런지는 모르겠으나, 왼쪽 위 부분이 살짝 붕 떠 있는 현상이 있습니다. 플라스틱이 제조 과정에 약간 변형이 됐는지는 모르겠습니다만, 약간 아쉽긴 하네요. 하지만, 처음에는 눈에 거슬리다가 나중에는 신경을 안 쓰게 됩니다.
아이폰의 뒷면이 아름다운 것처럼, 이 케이스를 착용한 아이폰의 뒷면은 정말 아름답습니다. 특히, 구매하실 때, 아이폰의 색상과 다른 색상을 구매하셔야 한다는 거 잊지 마시기 바랍니다. 여하튼, 구멍들 사이로 아이폰의 뒷 케이스가 살짝 보이는 것이 실제로 보면 정말로 예쁩니다. 실제로 이 케이스를 본 많은 사람들이 예쁘다는 말을 연발했었지요.
이렇다고 해서 보호에 약하느냐? 그건 절대로 아닙니다. 아까 말씀드렸듯이, 케이스의 플라스틱이 생각보다 상당히 강한 편이라, 케이스의 원래 임무인 보호에는 상당한 능력을 가지고 있습니다. 실수로 (절대로 고의가 아닌...) 몇 번 떨어뜨렸을 떼에도 아이폰은 생채기 하나 나지 않았습니다. 물론 이는 아이폰이 케이스쪽으로 착지한다는 가정 하에 할 수 있는 말입니다. 기본적 보호는 해내지만, 슬라이더나 다른 풀 바디 케이스만큼의 보호는 기대하기 힘듭니다.
하지만, 한 가지 문제점이라면, 저 구멍들 사이로 먼지들이 자주 박힌다는 점입니다. 이는 아까 말씀드린 자주 탈착해줘야 한다는 것과 얼추 맞아떨어지는데요, 케이스를 빼보면 구멍 모양으로 먼지들이 많습니다. 뒷면을 완전히 깨끗하게 유지하고 싶으신 분들에겐 추천하기 힘들죠. 물론, 솔루션이 있다면, 뒤에 보호필름을 부착후에 장착하는 것입니다. 실제로 케이스 자체가 약간의 유연성이 있어 슬라이더 등의 다른 케이스와 달리 보호필름을 부착하고도 충분히 장착이 가능할 것이라 짐작됩니다. (물론, 짐작이므로, 너무 믿지는 마시길... <-야!!!)
상하는 아까 말씀드렸다시피 완전히 노출되어 있습니다. 케이스의 디자인상 어쩔수 없이 노출이 되어야 하지 않았나 싶습니다. 대신에 주요 포트부에는 쉽게 접근할 수가 있습니다.
사이드 버튼들과 카메라 구멍 또한 모두 딱 맞게 뚫려 있습니다. 인케이스의 마무리 능력이 돋보입니다.
인케이스의 Perforated Snap Case는 확실히 취향에 따라 선택이 좌우될 케이스입니다. 보호 기능보다는 스타일이나 궁극의 가벼움을 원하신다면 정말 추천해드릴 수 있지만, "내 아이폰 뒷판은 어떻게든 보호되야 한다!"고 하신다면, 슬라이더 케이스가 더 좋은 옵션입니다. 하지만, 케이스로서의 기본적 임무는 다 해내며, 특히 뒷판의 아름다움을 감상하면서 최소한 지문에 대한 보호를 할 수 있는 점은 좋습니다.
Perforated Snap Case는 현재 블랙, 화이트, 핑크 세 가지 색상으로 인케이스 코리아에서 출시했습니다. 가격은 45,000원이고, 아이폰 3G 및 3GS용으로만 나옵니다. 여기서 구매하실 수 있습니다.
미국에서는 추가로 형광블루 색상이 나와 있습니다. 또한 아이팟 터치용으로 블랙 혹은 스노우 (투명) 색상을 구매하실 수 있습니다. 가격은 죄다 29달러입니다.
이로서, 인케이스의 Perforated Snap Case 리뷰를 마칩니다.
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Vanquish: The Oath of Brothers 마이크로 리뷰 - 관우의 짧은 모험.
iPhone, iPod touch/Apps - Games
2010. 3. 27. 08:47
게임빌이 선보인 새로운(이라고 하기엔 출시한 지 두 달이 다 되가는...) 아이폰 게임인 Vanquish: The Oath of Brothers (줄여서 Vanquish)입니다. 이 게임은 삼국지의 이야기를 관우, 장비, 그리고 하후돈의 관점에서 진행합니다.
이 글은 iAppBox가 선보이는 첫 마이크로 리뷰입니다. 마이크로 리뷰는 좋았던 점과 좋지 않았던 점을 따로 설명한 다음, 점수를 매깁니다.
좋았던 점:
- 아이폰을 위해 만들어진 게임: 게임빌의 예전작이었던 제노니아는 좋은 게임이었지만, 흡사 기존 핸드폰용에서 그대로 포팅한 듯한 그래픽이 약간은 아쉬웠는데, Vanquish는 아이폰에 걸맞는 그래픽 수준을 자랑합니다. 물론, 다른 게임들의 3D 그래픽 수준까진 아니지만, 제노니아에서는 훨씬 많은 발전을 보입니다.
- 심플한 컨트롤 방식: 아날로그 스틱과 공격, 그리고 대시 버튼. 이게 Vanquish 조작법의 전부입니다. 상당히 간단하기 때문에, 쉽게 게임을 할 수 있습니다.
- 스테이지의 갈림길들: 각각 스테이지 마다 선택할 수 있는 갈림길이 있습니다. 이는 나중에 다른 길을 선택해보는 리플레이 가치를 높여줍니다.
- 좋은 디자인: 붓으로 그린 듯한 메뉴 디자인이나, UI 모두 예쁘고 사용하기 쉽습니다. 이런 면에서는 지난번에 리뷰한 어쌔신 크리드 2에 비해 훨씬 앞섭니다.
단점들:
- 기괴한 카메라: Vanquish는 2D게임같아 보이지만 사실 2.5D입니다. 그래서 그 깊이감을 주겠다는 취지인지 약간 이상한 카메라가 도입됐는데요, 캐릭터가 움직이면, 주변의 세상도 같이 움직입니다. (설명이 약간은 힘드네요...) 신선한 시도이긴 합니다만, 이는 약간의 문제를 초래합니다. 가령, 적이 스크린의 오른쪽 위에 있다고 했을 때, 그 적들을 치기 위해 거기로 이동하려고 하면 세상이 움직여서적들도 같이 다른 곳으로 이동해버립니다. 어떻게 보면 상당한 짜증을 유발하기도 합니다.
- 거의 없다시피한 스토리: Vanquish의 스토리는 거의 없다고 보는 게 맞습니다. 예를 들어, 관우 캠페인 같은 경우는 관우가 유비의 부인들을 안전하게 후송하는 거 하나로 캠페인 전체를 만들었습니다. 그거 하나로 거의 3~4시간에 달하는 게임을 만드니, 스토리가 상당히 지루합니다.
- 단조로운 적들, 하지만 어떨 땐 너무 어려운 보스: 일단 졸개들은 너무 쉽습니다. 그냥 가서 공격만 열심히 해주면 대부분 다 죽습니다. 조금 레벨이 올라간 적들은 약간의 도전과제가 될 수는 있지만, 역시 너무 쉽게 깨집니다. 하지만, 그에 반해 각 스테이지의 보스들은 후반부에 가면 무지 어려워집니다. 몇 방 맞는 것만으로 HP가 쫙쫙 깎입니다. 정신없이 싸우다 보면 죽어있습니다.
- 반복성이 많고, 리플레이 가치가 적다: 심플한 조작은 장점이지만, 이를 너무 강조하다보니 나중에는 게임 자체가 지루해지게 됩니다. 차라리 레벨 시스템을 도입해 레벨이 올라가면서 캐릭터가 새로운 기술을 배운다던 지해서 차별화를 주었으면 좋았을텐데, 너무도 아쉽습니다. 그리고, 리플레이 가치도 너무 없다는 게 아쉽습니다. 관우, 장비, 하후돈을 거치게 되면 많아봤자 10시간인데, 그마저도 다 같이 반복성이 많다 보니 이 세 명을 다 해보지도 못하기 마련입니다. (참고로, 저는 관우 캠페인을 다 깨고 장비로 플레이하다가 그만뒀습니다.) 아이템 메뉴를 이용해 일종의 치트 시스템을 도입하려 한 것 같은데, 이마저도 너무 동떨어져 있습니다. 어떻게 얻는지도 모르고, 사용하면 어떻게 되는 지도 설명도 불충분합니다.
Vanquish: The Oath of Brothers는 개인적으로 상당히 아쉬운 게임입니다. 스크린샷 등으로 봤을 때는 상당한 기대를 하게 만든 게임이었는데, 반복성과 기괴한 카메라 등의 문제가 발목을 잡습니다. 어떻게 보면 상당히 급하게 내놓은 듯한 분위기도 풍겨서 상당히 아쉽습니다. 곧 나올 제노니아 2에서 게임빌의 도약을 기대해봅니다.
점수: 6.7/10
이름: Vanquish: The Oath of Brothers
개발사: 게임빌
가격: $2.99
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아이폰에 통합형 메일박스 더한다
iPhone, iPod touch/News
2010. 3. 24. 04:29
아이폰의 메일에서 제가 생각하는 가장 큰 문제점은 바로 통합적으로 메일을 관리할 방법이 없다는 것입니다. 메일을 처음에 들어가면 저렇게 세 개의 독립된 메일박스가 있을 뿐, 일일이 세 개를 다 들어가 온 이메일을 확인해야 했습니다. 하지만, 이제는 상황이 달라집니다.
메일 내용은 잘 안 보이지만, 이는 훌리오 로드리게즈라는 사람이 스티브 잡스에게 보낸 이메일인데, 질문을 보면 "혹시 아이폰에도 맥처럼 통합형 메일박스를 채택할 수 있을까요"라는 질문에 "예"라고 답했습니다. 그말인즉슨, 다음 아이폰 OS (아마도 4.0이겠죠)에 통합형 메일박스가 탑재된다는 사실을 잡스가 직접 확인해준 셈입니다.
이미 아이폰 OS 4.0은 예년의 발표시기를 놓친 가운데, 이제는 언제 발표될 지 그 때가 궁금하기만 합니다.
P.S 잡스의 메일 서명에는 'Sent from my iPad (아이패드에서 보냄)'이라고 되어 있네요.
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아이폰용 오페라 미니, 애플에게 심의 의뢰
iPhone, iPod touch/News
2010. 3. 23. 23:09
애플이 써드파티가 만든 브라우저 몇 개를 승인해준 가운데 (레오파드님의 망고 브라우저가 좋은 예죠), 드디어 메이저 브라우저 하나가 애플에 도전장을 내밀었습니다. 바로 오페라입니다.
인터넷 브라우저 오페라를 만드는 오페라 소프트웨어 측은 오늘 아이폰용 오페라 미니 5를 애플에 승인의뢰를 했다고 밝혔습니다.
오페라의 렌더링 엔진은 기타 웹 브라우저와 상당히 다른데요, 먼저 오페라의 서버에서 렌더링을 한 다음, 90% 수준의 압축을 해 폰으로 보내는 방식이기 때문에 렌더링 속도가 굉장히 빠릅니다. 실제로, 자체 내의 테스트에 따르면 안 그래도 빠르기로 유명한 사파리보다 약 6배가 빠르다고 밝혔고, 이후에 보실 동영상에서도 알 수 있듯이, 2G를 사용할 때의 속도도 장난아닙니다. 또한, 데이터를 압축해서 받기 때문에 데이터 사용량도 현저히 줄어들게 된다고 합니다. (데이터 용량난에 허덕이시는 분들에게는 희소식이죠 ㅎㅎ)
이미 오페라 미니는 윈도우 모바일 등의 다른 플랫폼에서 상당히 유명한 모바일 브라우저이며, 오페라 측에서는 "렌더링 방식이 다르긴 하지만 렌더링에 프로그램의 코드가 쓰이는 게 아니므로 거절당할 이유는 전혀 없다"고 말하고 있습니다. 하지만, 지금까지 애플이 승인한 써드파티 브라우저들은 모두 웹킷을 기반으로 한 것이었고, 다른 렌더링 방식을 채택한 것은 오페라가 처음이기 때문에 어떻게 될 지는 좀 더 지켜봐야 할 듯합니다. 게다가 사파리에 직접적으로 도전장을 내미는 메이저 브라우저이기 때문에 애플이 곤란할 때마다 내미는 "아이폰의 번들 앱의 기능을 그대로 따라한다"는 거절 사유를 낼 수도 있죠. 과연 어떻게 일이 풀릴지... 궁금해집니다.
오페라 미니 5 스크린샷 & 비디오 (스크린샷은 클릭하시면 크게 보입니다)
HD화질로 기본재생되므로 전체화면으로 보세요.
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애플, HTC 제소... 정확히 무슨 문제인가?
iPhone, iPod touch/News
2010. 3. 4. 10:00
어제 애플이 대만의 휴대전화 제조업체인 HTC를 제소했습니다. HTC는 윈도우 모바일 기반의 HD2나 구글의 넥서스 원 하드웨어를 만든 업체로 유명합니다. 애플은 HTC의 안드로이드 기기들을 타깃으로 한 것으로 보이며, 제시한 특허는 20개에 달합니다.
저는 그 중에서 제가 이해할 수 있는 것들(이봐!) 몇 가지를 뽑아봤습니다.
특허 번호 7,479,949: 경험학 (Heuristics)에 의한 커맨드 인식을 위해 터치 스크린, 메소드, 그리고 그래픽 유저 인터페이스를 이용하는 것.
번역이 완전 허당인 것 죄송합니다... 여하튼, 이 특허는 지난번 애플이 팜을 제소했을 때도 있었던 특허인데요, 그냥 간단히 얘기하면 바로 스크롤 방식에 대한 특허입니다. 예를 들어, 위 아래로 스크롤링하기 위해 일단 위아래로 스크롤링을 하면 위아래로 가던 도중에 왼쪽이나 오른쪽으로 손가락이 미끄러지더라도 위아래로 소프트웨어가 스크롤을 잠궈두었기 때문에 위아래로만 움직이는 원리입니다. (아이폰 사파리에서 한 번 실험해보시면 되겠습니다 ㅎㅎ)
특허 번호 7,657,849: 잠금 화면에 제스쳐를 이용해 잠금을 해제하는 것.
이건 제목만 보셔도 이해가 되시리라 믿습니다. 재밌는 것은, 이 특허는 올해 2월 2일이 되어서야 허가를 받았다는 것입니다. 결론적으로 현재 나와있는 모든 스마트폰이나 풀터치폰이 영향을 받는 특허가 되겠습니다. 제스쳐라는 것이 아이폰의 '밀어서 잠금해제' 뿐만 아니라, 잠금 화면을 해제하기 위해 다른 회사에서 개발한 '모든' 제스쳐가 이 특허의 범주에 들어갑니다. (그러니까, 잠금 해제를 위해 제스쳐를 만든다는 부분이 들어가는 것입니다. 그럼 어찌할까요? 잠금 스크린에서 폰을 흔들까요? ;;)
특허 번호 7,469,381: 터치 화면 상의 리스트 스크롤링, 문서의 변형, 크기 조정, 그리고 회전.
이것 역시 애플이 팜을 제소했을 때 들고나온 특허로, 제일 간단히 얘기하자면 아이폰으로 스크롤링하다가 바닥에 닿으면 튕기는 제스쳐를 말합니다. 제가 알기론 안드로이드에 이건 존재하지 않는 것 같은데, HTC 센스에는 존재하나요... 모르겠네요.
특허 번호 5,920,726: 디지털 카메라 기기의 전원 관리를 위한 시스템과 메소드.
1999년에 승인받은 이 특허는 상당히 범위가 넓은데요, 디지털 카메라의 하드웨어적 전원 관리와 전원 관리 소프트웨어를 통한 처리 정보를 카메라를 조정하는 프로세서에 보내는 것까지 모두 커버하고 있습니다.
특허 번호 7,633,076: 휴대용 기기의 사용자 활동에 대한 감지와 자동화된 대응
2009년 10월에 승인된 이 특허는 상당히 특정적입니다. 멀티터치 입력과 조도 센서, 그리고 근접도 센서가 한 팀을 이루는데, 두 센서 중 하나에서 어떠한 조건의 변화가 감지되면 바로 입력을 중지하는 그런 방식입니다. 가장 좋은 예는 바로 전화를 받기 위해 전화기를 얼굴에 갖다대면 근접센서가 이를 감지해 화면을 꺼버리는 경우입니다.
이 정도 되겠습니다. 제가 참조한 엔가젯 글은 여기서 보실 수 있습니다만, 이 중 제가 정말로 이해하고 여러분께 설명드릴 수 있는 건 이 정도 되겠습니다. 업계에 따르면 이 법적 분쟁은 상당히 오래 갈 가능성이 많다고 예상되기 때문에 (심지어 몇 년도 걸릴 수 있다네요), 어떻게 될 지 상당히 궁금해지는 대목입니다.
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iTunes 기초 완전정복 - 아이폰을 동기화해보자!
iTunes/Tips
2010. 2. 14. 00:35
어제 얼리님이 간단한 음악 라이브러리 관리법을 알려드렸습니다. 그래서 저는 오늘 아이폰이나 아이팟 터치를 연결해 기기 내의 라이브러리를 간단히 관리하는 방법을 소개해드리고자 합니다.
프롤로그 - 동기화 Sync 란?
동기화는 간단히 말해 컴퓨터와 상태와 기기의 상태를 같이 만든다는 뜻입니다. iTunes와 아이폰/아이팟 터치 간의 동기화는 iTunes 내의 데이터 (음악 재생목록, 어플리케이션, 동영상 등)를 아이폰 OS 기기들에게 동일하게 적용시킵니다.
1. 메인 페이지
이것이 바로 아이폰을 연결했을 때 보이는 첫 페이지입니다. 연결된 기기에 대한 기본 정보를 담고 있습니다. 기기 이름(혹은 별명), 용량, 소프트웨어 버전, 시리얼 넘버, 그리고 아이폰 같은 경우는 전화번호도 적혀 있습니다. (사생활 사정상 시리얼과 전화번호는 지웠습니다.)
아래에는 소프트웨어 업데이트 및 복구를 할 수 있는데요, 만약 새로운 소프트웨어가 떴다는 소식을 접하시면 (이왕이면 iAppBox에서 접하시는 것도 좋겠죠?) 기기를 연결해 'Check for Update'를 클릭하고 한 두 클릭만 더 하시면 iTunes에서 자동으로 소프트웨어 다운로드에, 기기 백업, 그리고 업데이트 과정까지 한큐에 끝냅니다. 그리고 만약에 기기에 문제가 발생하면 (먹통이 됐다던지), 아래에 있는 'Restore'를 눌러주면 최신 소프트웨어로 복구를 해줍니다.
그 아래에 보시면 다양한 옵션들이 있습니다. 첫 옵션은 '아이폰을 연결하면 자동으로 동기화하기'인데, 저는 꺼놨습니다. 바로 동기화해버리면 정신없을 거 같아서... 두 번째는 '체크된 음악과 동영상만 동기화하기'이고, 세 번째는 '수동으로 음악과 동영상 관리하기', 그리고 네 번째는 '아이폰 백업을 잠궈놓기'입니다.
2. 용량창
용량창은 기기의 용량 쓰임을 한눈에 보여줍니다. 예를 들어, 이는 제 아이폰 3GS의 용량창입니다. 보시면 음악이 5.74GB를 차지하고 있고, 동영상이 17.30GB, 사진 705MB, 앱들 2.69GB, 그리고 그 외의 것들이 335.3MB입니다. 그 외의 것들은 앱들마다 저장되는 세이브데이터와 아이폰 OS 이미지 등이 포함됩니다. 이 창을 보면서 기기의 용량을 확인하고, 컨텐츠를 편하게 조절하실 수 있습니다.
3. 각종 정보들
이 창은 아이폰 OS 기기들의 각종 정보들을 관리할 수 있습니다. 연락처라던지, 캘린더, 인터넷 즐겨찾기, 메모 등을 모두 여기서 조정할 수 있습니다. 저는 모바일미를 써서 특별히 설정은 해놓지 않았습니다.
4. 어플리케이션
iTunes 9 / 아이폰 OS 3.1에 추가된 새로운 어플리케이션 창입니다. 여기서 아이폰 OS 기기의 어떠한 어플리케이션들을 동기화할 것인지, 그리고 심지어 홈 스크린의 아이콘도 재배치가 가능합니다. 동기화를 원하는 앱을 선택해 홈 스크린의 원하는 페이지에 가져다가 끌어놓기만 하면 됩니다. 앱을 지우고 싶다면 그냥 간단히 그 앱 아이콘으로 가면 뜨는 X를 눌러주면 됩니다. 심지어 페이지 전체의 위치도 바꿀 수 있습니다.
5. 음악, 동영상 및 다른 미디어 동기화
iTunes 9가 나오면서 음악 동기화 방법이 더 자세한 설정을 할 수 있게 변경되었습니다. 이는 더 편한 설정을 가능하게 합니다.
위는 음악 동기화 화면입니다. 아예 음악 라이브러리 전체를 동기화하던지, 선택만 체크해서 동기화하던지, 이렇게 두 가지를 선택할 수 있습니다. 예전에는 재생목록만 동기화가 가능했지만, 지금은 아티스트, 장르별로 선택해서 동기화하는 것도 가능합니다.
벨소리 동기화창입니다. 죄다 동기화하던지, 원하는 것만 동기화하던지 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다. 벨소리를 만드는 방법은 이 강좌를 참고하시면 되겠습니다.
동영상 동기화창입니다. 그냥 간단히 원하시는 동영상을 체크하시면 됩니다.
사실 iTunes Store를 쓰지 않으시면 큰 상관 없는 기능이지만, 혹시 몰라서 TV Show 창도 간단히 알려드리겠습니다. 먼저, 드라마 별로 왼쪽에서 먼저 선택한 다음, 오른쪽에서 원하는 시즌, 혹은 에피소드를 선택해 동기화가 가능합니다.
그 다음은 사진 동기화입니다. 일단, 많이 쓰실 윈도우 버전에서는 사진 동기화가 폴더별로 된다는 점 참고해주시면 되겠고, (누가 스크린샷 제공해주시면 업데이트하도록 하겠습니다. iAppBox 트위터 계정에 DM 쏴주세요.) 맥 버전 같은 경우는 iPhoto나 Aperture의 라이브러리에 따라 동기화가 됩니다. 위처럼 Aperture의 프로젝트나 iPhoto의 앨범 별로 동기화가 가능합니다.
이로서 아이폰 OS 기기 동기화 강좌를 끝마칩니다. 참, 설정 다 하셨으면 마지막에 '동기화' 버튼 누르시는 거 잊지 마시기 바랍니다.
질문이 있으시면 댓글이나 iAppBox 트위터 계정에 멘션 넣어주세요!
2010년 설날이 밝았습니다.
iAppBox에 찾아오시는 독자분들께 좋은 일이 많이 생기기를 바라고, 2010년에도 계속 발전하는 iAppBox가 되도록 하겠습니다.
모두 새해 복 많이 받으세요!
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Assassin's Creed II: Discovery 리뷰 - 아이폰으로 돌아온 암살자.
iPhone, iPod touch/Apps - Games
2010. 2. 6. 17:15
작년 11월에 나온 어쌔신 크리드 2 Assassin's Creed II는 완성도 높은 스토리라인과 훨씬 향상된 게임 플레이로 여러 곳에서 '올해의 게임'상을 받은 게임이었습니다. 그 예로, 저도 제 메인 블로그에 어쌔신 크리드 2를 2009년의 게임으로 선정했었죠.
아직 이 게임이 나오기 전이었던 9월, 3세대 아이팟 터치를 발표하는 이벤트에서 애플 CEO 스티브 잡스와 어쌔신 크리드 시리즈의 유통사 유비소프트는 어쌔신 크리드 2의 아이폰 버전인 Discovery를 공개했습니다. 원래 DS용으로 개발됐던 게임이지만, 아이폰용이 먼저 첫선을 보였습니다. 솔직히 이걸 봤을 때 저의 첫 반응은, "이거 뭐지" 였습니다. 에지오가 움직이는 것도 약간 어색한 것 같고, 그래픽도 그닥 좋아보이진 않았습니다. 하지만 그로부터 5개월이라는 시간이 흘렀고, 우리 앞에 나타난 어쌔신 크리드 2는... 그 때의 실망감을 단숨에 뒤집었습니다.
스토리는 콘솔 버전 어쌔신 크리드 2가 시작한 시점으로부터 15년 정도가 흐른 1491년의 주인공 에지오 오디토레의 이야기입니다. (콘솔 버전은 1499년에 끝나므로 콘솔 버전의 사건의 연장선상이라 보시면 됩니다.) 실제로 어쌔신 크리드 2의 메인 스토리 작가와 협력해서 스토리를 완성했기 때문에 짜임새가 상당히 좋은 편이며, 게임 자체의 분위기는 다르더라도 스토리만으로 '아, 이게 어쌔신 크리드 게임이구나'라는 생각이 들 정도로 원래 게임처럼 실제 역사를 살짝 뒤트는 것을 보는 재미도 있습니다. 참, 여기서 나오는 '크리스토파'라는 인물은 상당히 유명한 인물입니다. 만약에 다 깨고도 누군지 모르시겠다면 제 트위터 계정으로 DM 쏴주세요. 바로 알려드리겠습니다.
일단의 메뉴의 짜임새는 상당한 실망을 안겨줍니다. 폰트도 촌스럽고, 구조도 복잡하다고 하면 복잡한 편입니다. 다양한 언어를 지원하긴 하지만, 역시 한국어는 지원하지 않습니다.
이 게임의 재밌는 개인화 기능 중 하나가 바로 본인의 사진을 현상수배 사진에 올릴 수 있다는 것인데요, 전 그 예시로 그나마 있는 제 사진을 업로드해보았습니다. 대략 저렇게 생겼구나~ 생각하시면 됩니다. 저는 결국 그냥 에지오로 다시 돌려놨습니다.
미션을 깨가면서 두 세번 정도 튜토리얼이 등장합니다. 이 때 주는 정보들은 게임을 깨는 데 상당히 중요하므로 곱씹으시면 되겠습니다. 여타 다른 튜토리얼처럼 무시하실 게 못됩니다. 오히려 그런 면에서 튜토리얼은 잘 만들어졌다 할 수 있겠습니다. 실제로 iAppBox의 필진인 얼리 어답터님은 무시하셨다가 된통 맞으셨습니다 ;;;
미션 선택 화면입니다. 8개의 메모리 블락, 약 30여개의 미션이 있습니다. 각각의 미션이 끝날 때마다 성적이 매겨지는데, 이 게임은 무조건 처음에 잘 할 수 있는 게임이 아니므로, 최고의 성적을 받기 위해서라도 계속 플레이하게 되는 리플레이 가치가 상당합니다.
어쌔신 크리드 2는 콘솔 버전과 달리 2D 횡스크롤 게임입니다. 컨트롤은 위와 같이 2방향 슬라이더로 동작하고, 옆에 각각의 기능이 할당되어 있는 가상버튼들이 있습니다. 2방향 슬라이더는 2D 횡스크롤 게임에는 혁신입니다. 그간 아이폰 게임들은 4방향 컨트롤으로 인해 화면의 자리를 많이 차지하는 데 반해, 어쌔신 크리드 2는 컨트롤을 양옆으로 길게 배치함으로서 손가락이 화면을 차지하는 비율을 많이 줄였습니다. 또한, 이 2방향 컨트롤로 게임에서 하는 모든 동작이 가능하다는 점, 그리고 상당히 빠른 게임 전개를 잘 따라잡는다는 점 또한 칭찬할 만합니다. 물론 완전히 적응하는 데는 조금 시간이 필요하지만, 적응되면 정말 암살자처럼 여기저기 날아다닐 수 있습니다.
전투 시스템은 크게 암살, 그리고 치고박고 싸우는 타입 크게 두 종류입니다. 암살은 에지오를 눈치못챈 적 뒤로 살짝 다가가 암살을 행하거나, 아님 원거리에서 단검을 던질 수 있습니다. 치고박고 싸우는 경우는 자동으로 방어를 하며, 그냥 무조건 공격을 하던지, 적이 공격하는 타이밍에 맞추어 카운터 공격을 할 수 있습니다. 하지만 게임이 진행되면서 만약 붙게 되면 카운터밖에 방도가 없는 상황이 나오는데, 이 카운터란 게 타이밍 맞추기도 힘들 뿐더러, 나중에 더 강한 적이랑 맞붙게 되면 단번의 실수가 상당히 큰 데미지로 이어질 수도 있기 때문에 이때는 그냥 전투를 피하고 도망치는 것을 권고드립니다.
게임플레이가 어떻게 돌아가는 지 보여드리고자 살짝 동영상 하나 찍어봤습니다. 첫번째 스테이지를 찍은 것이니 스포일러 걱정 없이 편하게 보시기 바랍니다.
(유튜브에 동영상이 올라간 지 얼마 안되서 상당한 저화질입니다.
고화질 버전이 나오는데로 업데이트하겠습니다. 전체화면으로 봐주세요.)
그래픽과 오디오는 모두 환상적입니다. 물론 콘솔버전과 비교하면 당연히 떨어지지만, 그래픽은 아이폰용 2D 게임치고는 상당한 퀄리티를 지니고 있습니다. 그래서인지 듣기로는 3GS 이하의 아이폰 및 아이팟 터치에서는 버벅일 수도 있다고 하네요. 오디오는 성우들의 목소리 연기나, 실제 어쌔신 크리드 시리즈 게임들의 사운드트랙을 쓴 것까지 세세한 점에서 모두 신경을 쓴 모습을 보여줬습니다. 그 덕에 바로 '아, 내가 어쌔신 크리드를 하고 있구나'란 생각이 절로 듭니다. 프리젠테이션 관점에서도 에지오가 보여주는 다양한 동작들, 그리고 도시들의 풍경까지 모두 좋은 편입니다.
미션 종류는 세 개로, Normal, Stealth, Chase가 있습니다. Normal은 그냥 편하실 대로 가는 방법이고, Stealth는 최대한 들키지 않고 가는 것, 그리고 Chase는 그냥 무조건 달리는 미션입니다. 각각의 목적에 따라 위에 말한 성적 목표량이 살짝 조정되고, Stealth같은 경우는 네 번 들키면 미션 실패가 뜨므로 조심해야 합니다.
게임 자체의 난이도는 약간은 어려운 편입니다. 특히 마지막 몇 미션 같은 경우는 약간 인내를 시험할 정도로 어려웠습니다. 무조건 다 맞짱뜨려고 하는 것은 좋은 아이디어가 아님을 미리 밝힙니다. 몇몇 미션은 특정 방법으로 깨지 않으면 못 깨는 경우도 있었기 때문에, 이를 알아내기까지도 시간이 제법 걸립니다. 게임 내에서 살짝 힌트 같은 거라도 제공했음 하는 바램이었습니다.
게임 전체는 깨는 데 약 5~6시간 정도 걸렸으며, 이 정도면 9.99달러짜리 게임치고는 상당히 플레이 시간입니다. 게다가, 완전 고수가 아닌 한에는 성적이 잘 나오지 않기 때문에 (저도 턱걸이로 통과한 경우 많았습니다) 계속 깨게 돼서 리플레이 가치는 상당한 편입니다. 게임 페이스는 5~6시간이나 걸리는 게임치고는 상당히 빠른 편입니다.
그 외에도 어쌔신 크리드 2는 게임플레이를 재밌게 해주는 다양한 기능들을 탑재했습니다. Animus Hacks는 일종의 치트인데요, 실제로 플레이해서 성적에 따라 얻는 싱크 포인트로 다양한 치트를 작동시킬 수 있습니다. 그리고 Feats는 Xbox 360으로 따지면 도전과제, PS3로 따지면 트로피입니다. 실제로 이걸 다 언락해보려고 계속 플레이하게 되는 것도 리플레이 가치에 상당한 점수를 줍니다.
결론적으로, 어쌔신 크리드 2: 디스커버리는 DS에서 포팅이 된 게임임에도 불구하고 아이폰과 상당한 궁합을 보여줍니다. 2방향 슬라이더는 개발진의 컨트롤에 대한 고심의 상당히 인상적인 결과물로 다가오고, 흡입력 있는 스토리와 빠른 게임 플레이, 그리고 여기저기에 산재해 있는 리플레이를 요하는 기능들은 이 게임에 더 빠져들게 만듭니다. 일단 리뷰라는 특성상 빠르게 한 번 쭉 깨고 쓰는 것이지만, 이 리뷰를 다 쓰고 한 번 더 깨봐야 할 듯하네요.
최종평가
- 스토리: 어쌔신 크리드 시리즈답게 탄탄한 스토리라인을 갖추고 있으며, 마치 자신이 역사를 만들어간다는 착각을 불러일으키기도 합니다. (9.8/10)
- 게임플레이: 2방향 컨트롤러는 빠른 페이스의 이 게임과 상당히 어울립니다. 다양한 미션 타입과 상당히 긴 플레이 시간 등은 좋지만, 다소 어려운 난이도는 아쉬운 편입니다. (9.1/10)
- 그래픽: 아이폰 3GS에서 상당한 수준의 그래픽을 보여줍니다. 단, 그 이전 모델에서는 프레임 저하가 발생할 수도 있습니다. (9.4/10)
- 오디오: 실제 목소리 연기와 어쌔신 크리드 시리즈의 사운드트랙, 그리고 효과음은 게임을 최대로 즐기는 데 많은 영향을 줍니다. 실제 콘솔 게임의 성우들이 아닌 것은 약간 아쉽습니다. (9.5/10)
- 프리젠테이션: 메인 캐릭터인 에지오가 보여주는 동작들과 도시들의 풍경 모두 상당한 디테일을 자랑합니다. 하지만 너무나도 못 생긴 메뉴는 마이너스입니다. (9.0/10)
- 리플레이 가치: 스테이지의 성적 시스템, Feats, Animus Hacks 모두 이 게임을 최소 2~3번은 더 해보게 만드는 상당한 몰입도를 자랑합니다. (9.7/10)
최종점수: 9.4/10 (평균 아님)
이름: Assassin's Creed II: Discovery
유통사: Ubisoft
종류: 게임
가격: $9.99 (2/6 현재 $6.99로 할인판매중)
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아이폰에게 없는 조이스틱, 혁신적으로 해결하다.
iPhone, iPod touch/News
2010. 1. 22. 16:41
이 글은 미국의 게임 블로그 Kotaku의 "An Attempt to Solve the iPhone's Joysticklessness, Radically"라는 글을 번역한 글입니다. 저자는 Stephen Totillo입니다. 글의 성격상 존대어는 생략합니다.
Assassin's Creed II: Discovery
애플의 아이폰과 아이팟 터치 전용 게임들에게는 한 가지 큰 문제점이 있다. 뭔가 누를 수 있는 물리적 조이스틱도 없고, 물리적 방향 패드도 없다. 있는 거라곤 만질 수 있는 유리와 회전하는 기기뿐. 드디어, 약간은 좀 이상하긴 하더라도, 해결책이 나왔다.
모두 Ubisoft의 최신 게임 어쌔신 크리드 2: 디스커버리 Assassin's Creed II: Discovery(줄여서 어쌔신 크리드 2)의 2방향 패드, 혹은 좌우 슬라이더를 환영하라. 좌우 슬라이더는 이 게임의 주인공인 에지오 오디토레를 이 사이드 스크롤러 게임에서 좌우로 움직이는 데 사용한다. 플레이어의 엄지손가락을 오른쪽으로 밀고, 왼쪽으로 밀고... 이게 끝이다.
기술적 발전이라는 논리로 볼 때, 어쌔신 크리드 2의 이 슬라이더는 전혀 말이 안 된다. 저 먼 옛날 아타리 게임기가 있었던 시절부터, 방향 패드라는 것은 최소 4방향에서 심지어 8방향까지 존재했었다. 팩맨은 4개의 방향을 지원하는 컨트롤러가 필요했고, 갤러그는 방향은 두 가지긴 했지만, 기우는 정도를 줄 수 있었다. 슈퍼 마리오 브라더스 또한 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽의 4방향 방향 패드를 지원했다. 그러고는 90년대에 아날로그 스틱이 등장하면서, 이제는 온갖 방향으로 심지어 꺾는 강도를 조절하면서 꺾을 수 있었다.
조이스틱, 방향 패드, 그리고 아날로그 스틱은 비디오 게임의 오랜 역사동안 너무나도 중요해서, 지난 1년동안 게임 개발자들은 저 위의 세 개 중 아무것도 없는 아이폰에 가상적으로 저것들을 구현했다. 개발자들은 게이머들에게 화면의 상당 부분을 가린다는 것과 어떠한 패드의 느낌도 없다는 이 두 가지 짜증나는 사실들을 그냥 잊으려 노력하라고 강요해온 것이나 다름없다.
이러면 아이폰의 커다란 화면이 무슨 포인트냐는 거다.
아래에 이러한 노력 아닌 노력들의 몇 가지 예를 보여주겠다: 현재 아이폰에서 상당히 인기를 끄는 제노니아와 던전 헌터, 그리고 소닉 아이폰 포트의 사진이다.
어쌔신 크리드 2를 만드는 Ubisoft 팀 또한 이 방법을 쓰는 것을 고민해봤다. "거의 말 그대로 모든 걸 다 해봤죠," 게임의 제작자인 벤 맷츠 Ben Mattes가 말한다. Ubisoft의 제작자인 그는, 휴대용 비디오 게임 개발을 전문으로 하는 Griptonite Games의 팀과 협력해 어쌔신 크리드 2를 개발했다. "왼손 엄지를 위한 가상 스틱을 만들어봤는데, 결국은 엄지가 더 많은 화면 공간을 뒤덮어버리더군요." 결국 그는 가상 스틱을 쓰면, 플레이어의 엄지가 화면의 18%를 가려버린다는 결론에 도달했다.
개발팀은 이런 것도 시도해봤다: 아이폰을 오른쪽 왼쪽으로 기울이면서 캐릭터를 움직이는 방법 말이다.
"우리는 가속도 센서를 이용한 스타일도 해봤죠," 맷츠가 말한다. "왼쪽으로 기울이면 왼쪽으로 뛰어가고, 왼쪽으로 살짝 기울이면 걸어가고, 이런 식이였습니다. 이 방법은 화면과 평행상태를 유지하기 위해서 플레이어가 머리를 틀어야 했기 때문에 좋은 방법이 아니었죠. 이러다가는 자신이 조심스럽게 다가가야 할 적도 못 보는 상황이 되더라구요. 페이스가 조금 느린 게임이었다면 이거면 됐을 지도 모르겠지만, 어쌔신 크리드 2같이 빠른 페이스의 게임에서는 용납할 수 없었습니다."
그렇게 해서 어쌔신 크리드 2의 개발자들은 가상의 2방향 스틱을 만들었다--아니, 발명했다는 말이 맞을 지도 모른다--. 이게 얼마나 혁명적인 지 생각해봐라. 개발팀은 30년 동안의 게임 조작법의 전통 뿐만 아니라 그들 자신까지도 무시해야 했다. 이미 DS용의 어쌔신 크리드 2는 개발이 완료된 상태였고, 그 버전은 DS의 8방향 패드를 지원했다.
사실상, 8방향은 정말 필요한 것보다 6방향이나 더 많은 것이었다. 어쌔신 크리드 2의 주인공은 물론 좌우로 가는 것보다 더 많은 것을 한다. 가끔씩은 벽을 타고 올라가거나, 다시 내려와야 했다. 이것도 이 2방향 스틱이 좌우로 가는 게 아니라 전후로 가는 것이라는 생각을 했을 때 쉽게 해결이 가능했다. 스틱을 오른쪽으로 조금 움직이면, 에지오는 걷는다. 많이 움직이면, 뛴다. 만약 벽을 만난다면, 뛰어 오른다. 다시 내려가고 싶다면, 왼쪽으로 스틱을 밀면 된다. (그리고 오른쪽에는 가상 점프 버튼이 있다. 물론... 점프하라고 있는 버튼이다.)
"이렇게 2방향 스틱으로 시도해보니까, 에지오의 조종을 아주 세련되게 처리할 수 있게 되었고, 그러면서도 할 수 있는 것에 대한 조작법을 모두 구현해냈습니다," 맷츠가 말한다. "이미 우리가 원하는 게임플레이 메카닉이 모두 구현됐기 때문에, 위 아래는 필요가 없었습니다."
이 조작방법은 또다른 부대효과를 불러왔다: 손가락이 화면에 차지하는 비율이 줄어든 것이다. 이제 이 방법을 쓰면 손가락이 가리는 면적이 18%보다 현저히 적다.
물론 맷츠의 팀의 혁신에는 작은 문제가 있다. 이들이 개발한 게임은 사이드 스크롤러라는 것이다. 사이드 스크롤링 게임은 제노니아나 던젼 헌터같이 위에서 바라보는 게임들과는 다르게 위 아래로의 컨트롤이 그닥 중요하지 않다. 저런 게임들은 여전히 나침반의 모든 방향으로 갈 수 있는 패드가 필요하다. 아님 정말 필요할까?
개발자들은 오랜 시간동안 2방향 스틱을 이용한 게임을 만들지 않았다. 이것은 혁신이며, 이제 아이폰 게이머들은 이제 아이폰이 그 가짜 방향 패드의 무감각함을 벗어날 수 있는 좋은 소식이기도 하다. 이렇게 더 쉽고, 간단하고, 훨씬 더 부드러운 방법을 개발해낸 맷츠와 그의 팀에게 박수를 보낸다.
2방향이 어느 때보다 더 좋은 해결책이 될 때인 것 같다.
쿠도군의 노트: 어쌔신 크리드 2: 디스커버리는 $9.99의 가격으로 2월 초에 출시합니다.
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