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아이폰에게 없는 조이스틱, 혁신적으로 해결하다.
iPhone, iPod touch/News
2010. 1. 22. 16:41
이 글은 미국의 게임 블로그 Kotaku의 "An Attempt to Solve the iPhone's Joysticklessness, Radically"라는 글을 번역한 글입니다. 저자는 Stephen Totillo입니다. 글의 성격상 존대어는 생략합니다.
Assassin's Creed II: Discovery
애플의 아이폰과 아이팟 터치 전용 게임들에게는 한 가지 큰 문제점이 있다. 뭔가 누를 수 있는 물리적 조이스틱도 없고, 물리적 방향 패드도 없다. 있는 거라곤 만질 수 있는 유리와 회전하는 기기뿐. 드디어, 약간은 좀 이상하긴 하더라도, 해결책이 나왔다.
모두 Ubisoft의 최신 게임 어쌔신 크리드 2: 디스커버리 Assassin's Creed II: Discovery(줄여서 어쌔신 크리드 2)의 2방향 패드, 혹은 좌우 슬라이더를 환영하라. 좌우 슬라이더는 이 게임의 주인공인 에지오 오디토레를 이 사이드 스크롤러 게임에서 좌우로 움직이는 데 사용한다. 플레이어의 엄지손가락을 오른쪽으로 밀고, 왼쪽으로 밀고... 이게 끝이다.
기술적 발전이라는 논리로 볼 때, 어쌔신 크리드 2의 이 슬라이더는 전혀 말이 안 된다. 저 먼 옛날 아타리 게임기가 있었던 시절부터, 방향 패드라는 것은 최소 4방향에서 심지어 8방향까지 존재했었다. 팩맨은 4개의 방향을 지원하는 컨트롤러가 필요했고, 갤러그는 방향은 두 가지긴 했지만, 기우는 정도를 줄 수 있었다. 슈퍼 마리오 브라더스 또한 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽의 4방향 방향 패드를 지원했다. 그러고는 90년대에 아날로그 스틱이 등장하면서, 이제는 온갖 방향으로 심지어 꺾는 강도를 조절하면서 꺾을 수 있었다.
조이스틱, 방향 패드, 그리고 아날로그 스틱은 비디오 게임의 오랜 역사동안 너무나도 중요해서, 지난 1년동안 게임 개발자들은 저 위의 세 개 중 아무것도 없는 아이폰에 가상적으로 저것들을 구현했다. 개발자들은 게이머들에게 화면의 상당 부분을 가린다는 것과 어떠한 패드의 느낌도 없다는 이 두 가지 짜증나는 사실들을 그냥 잊으려 노력하라고 강요해온 것이나 다름없다.
이러면 아이폰의 커다란 화면이 무슨 포인트냐는 거다.
아래에 이러한 노력 아닌 노력들의 몇 가지 예를 보여주겠다: 현재 아이폰에서 상당히 인기를 끄는 제노니아와 던전 헌터, 그리고 소닉 아이폰 포트의 사진이다.
어쌔신 크리드 2를 만드는 Ubisoft 팀 또한 이 방법을 쓰는 것을 고민해봤다. "거의 말 그대로 모든 걸 다 해봤죠," 게임의 제작자인 벤 맷츠 Ben Mattes가 말한다. Ubisoft의 제작자인 그는, 휴대용 비디오 게임 개발을 전문으로 하는 Griptonite Games의 팀과 협력해 어쌔신 크리드 2를 개발했다. "왼손 엄지를 위한 가상 스틱을 만들어봤는데, 결국은 엄지가 더 많은 화면 공간을 뒤덮어버리더군요." 결국 그는 가상 스틱을 쓰면, 플레이어의 엄지가 화면의 18%를 가려버린다는 결론에 도달했다.
개발팀은 이런 것도 시도해봤다: 아이폰을 오른쪽 왼쪽으로 기울이면서 캐릭터를 움직이는 방법 말이다.
"우리는 가속도 센서를 이용한 스타일도 해봤죠," 맷츠가 말한다. "왼쪽으로 기울이면 왼쪽으로 뛰어가고, 왼쪽으로 살짝 기울이면 걸어가고, 이런 식이였습니다. 이 방법은 화면과 평행상태를 유지하기 위해서 플레이어가 머리를 틀어야 했기 때문에 좋은 방법이 아니었죠. 이러다가는 자신이 조심스럽게 다가가야 할 적도 못 보는 상황이 되더라구요. 페이스가 조금 느린 게임이었다면 이거면 됐을 지도 모르겠지만, 어쌔신 크리드 2같이 빠른 페이스의 게임에서는 용납할 수 없었습니다."
그렇게 해서 어쌔신 크리드 2의 개발자들은 가상의 2방향 스틱을 만들었다--아니, 발명했다는 말이 맞을 지도 모른다--. 이게 얼마나 혁명적인 지 생각해봐라. 개발팀은 30년 동안의 게임 조작법의 전통 뿐만 아니라 그들 자신까지도 무시해야 했다. 이미 DS용의 어쌔신 크리드 2는 개발이 완료된 상태였고, 그 버전은 DS의 8방향 패드를 지원했다.
사실상, 8방향은 정말 필요한 것보다 6방향이나 더 많은 것이었다. 어쌔신 크리드 2의 주인공은 물론 좌우로 가는 것보다 더 많은 것을 한다. 가끔씩은 벽을 타고 올라가거나, 다시 내려와야 했다. 이것도 이 2방향 스틱이 좌우로 가는 게 아니라 전후로 가는 것이라는 생각을 했을 때 쉽게 해결이 가능했다. 스틱을 오른쪽으로 조금 움직이면, 에지오는 걷는다. 많이 움직이면, 뛴다. 만약 벽을 만난다면, 뛰어 오른다. 다시 내려가고 싶다면, 왼쪽으로 스틱을 밀면 된다. (그리고 오른쪽에는 가상 점프 버튼이 있다. 물론... 점프하라고 있는 버튼이다.)
"이렇게 2방향 스틱으로 시도해보니까, 에지오의 조종을 아주 세련되게 처리할 수 있게 되었고, 그러면서도 할 수 있는 것에 대한 조작법을 모두 구현해냈습니다," 맷츠가 말한다. "이미 우리가 원하는 게임플레이 메카닉이 모두 구현됐기 때문에, 위 아래는 필요가 없었습니다."
이 조작방법은 또다른 부대효과를 불러왔다: 손가락이 화면에 차지하는 비율이 줄어든 것이다. 이제 이 방법을 쓰면 손가락이 가리는 면적이 18%보다 현저히 적다.
물론 맷츠의 팀의 혁신에는 작은 문제가 있다. 이들이 개발한 게임은 사이드 스크롤러라는 것이다. 사이드 스크롤링 게임은 제노니아나 던젼 헌터같이 위에서 바라보는 게임들과는 다르게 위 아래로의 컨트롤이 그닥 중요하지 않다. 저런 게임들은 여전히 나침반의 모든 방향으로 갈 수 있는 패드가 필요하다. 아님 정말 필요할까?
개발자들은 오랜 시간동안 2방향 스틱을 이용한 게임을 만들지 않았다. 이것은 혁신이며, 이제 아이폰 게이머들은 이제 아이폰이 그 가짜 방향 패드의 무감각함을 벗어날 수 있는 좋은 소식이기도 하다. 이렇게 더 쉽고, 간단하고, 훨씬 더 부드러운 방법을 개발해낸 맷츠와 그의 팀에게 박수를 보낸다.
2방향이 어느 때보다 더 좋은 해결책이 될 때인 것 같다.
쿠도군의 노트: 어쌔신 크리드 2: 디스커버리는 $9.99의 가격으로 2월 초에 출시합니다.
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