Assassin's Creed II: Discovery 리뷰 - 아이폰으로 돌아온 암살자.


작년 11월에 나온 어쌔신 크리드 2 Assassin's Creed II는 완성도 높은 스토리라인과 훨씬 향상된 게임 플레이로 여러 곳에서 '올해의 게임'상을 받은 게임이었습니다. 그 예로, 저도 제 메인 블로그에 어쌔신 크리드 2를 2009년의 게임으로 선정했었죠.


아직 이 게임이 나오기 전이었던 9월, 3세대 아이팟 터치를 발표하는 이벤트에서 애플 CEO 스티브 잡스와 어쌔신 크리드 시리즈의 유통사 유비소프트는 어쌔신 크리드 2의 아이폰 버전인 Discovery를 공개했습니다. 원래 DS용으로 개발됐던 게임이지만, 아이폰용이 먼저 첫선을 보였습니다. 솔직히 이걸 봤을 때 저의 첫 반응은, "이거 뭐지" 였습니다. 에지오가 움직이는 것도 약간 어색한 것 같고, 그래픽도 그닥 좋아보이진 않았습니다. 하지만 그로부터 5개월이라는 시간이 흘렀고, 우리 앞에 나타난 어쌔신 크리드 2는... 그 때의 실망감을 단숨에 뒤집었습니다.

스토리는 콘솔 버전 어쌔신 크리드 2가 시작한 시점으로부터 15년 정도가 흐른 1491년의 주인공 에지오 오디토레의 이야기입니다. (콘솔 버전은 1499년에 끝나므로 콘솔 버전의 사건의 연장선상이라 보시면 됩니다.) 실제로 어쌔신 크리드 2의 메인 스토리 작가와 협력해서 스토리를 완성했기 때문에 짜임새가 상당히 좋은 편이며, 게임 자체의 분위기는 다르더라도 스토리만으로 '아, 이게 어쌔신 크리드 게임이구나'라는 생각이 들 정도로 원래 게임처럼 실제 역사를 살짝 뒤트는 것을 보는 재미도 있습니다. 참, 여기서 나오는 '크리스토파'라는 인물은 상당히 유명한 인물입니다. 만약에 다 깨고도 누군지 모르시겠다면 제 트위터 계정으로 DM 쏴주세요. 바로 알려드리겠습니다.



일단의 메뉴의 짜임새는 상당한 실망을 안겨줍니다. 폰트도 촌스럽고, 구조도 복잡하다고 하면 복잡한 편입니다. 다양한 언어를 지원하긴 하지만, 역시 한국어는 지원하지 않습니다.


이 게임의 재밌는 개인화 기능 중 하나가 바로 본인의 사진을 현상수배 사진에 올릴 수 있다는 것인데요, 전 그 예시로 그나마 있는 제 사진을 업로드해보았습니다. 대략 저렇게 생겼구나~ 생각하시면 됩니다. 저는 결국 그냥 에지오로 다시 돌려놨습니다.


미션을 깨가면서 두 세번 정도 튜토리얼이 등장합니다. 이 때 주는 정보들은 게임을 깨는 데 상당히 중요하므로 곱씹으시면 되겠습니다. 여타 다른 튜토리얼처럼 무시하실 게 못됩니다. 오히려 그런 면에서 튜토리얼은 잘 만들어졌다 할 수 있겠습니다. 실제로 iAppBox의 필진인 얼리 어답터님은 무시하셨다가 된통 맞으셨습니다 ;;;


미션 선택 화면입니다. 8개의 메모리 블락, 약 30여개의 미션이 있습니다. 각각의 미션이 끝날 때마다 성적이 매겨지는데, 이 게임은 무조건 처음에 잘 할 수 있는 게임이 아니므로, 최고의 성적을 받기 위해서라도 계속 플레이하게 되는 리플레이 가치가 상당합니다.


어쌔신 크리드 2는 콘솔 버전과 달리 2D 횡스크롤 게임입니다. 컨트롤은 위와 같이 2방향 슬라이더로 동작하고, 옆에 각각의 기능이 할당되어 있는 가상버튼들이 있습니다. 2방향 슬라이더는 2D 횡스크롤 게임에는 혁신입니다. 그간 아이폰 게임들은 4방향 컨트롤으로 인해 화면의 자리를 많이 차지하는 데 반해, 어쌔신 크리드 2는 컨트롤을 양옆으로 길게 배치함으로서 손가락이 화면을 차지하는 비율을 많이 줄였습니다. 또한, 이 2방향 컨트롤로 게임에서 하는 모든 동작이 가능하다는 점, 그리고 상당히 빠른 게임 전개를 잘 따라잡는다는 점 또한 칭찬할 만합니다. 물론 완전히 적응하는 데는 조금 시간이 필요하지만, 적응되면 정말 암살자처럼 여기저기 날아다닐 수 있습니다.

전투 시스템은 크게 암살, 그리고 치고박고 싸우는 타입 크게 두 종류입니다. 암살은 에지오를 눈치못챈 적 뒤로 살짝 다가가 암살을 행하거나, 아님 원거리에서 단검을 던질 수 있습니다. 치고박고 싸우는 경우는 자동으로 방어를 하며, 그냥 무조건 공격을 하던지, 적이 공격하는 타이밍에 맞추어 카운터 공격을 할 수 있습니다. 하지만 게임이 진행되면서 만약 붙게 되면 카운터밖에 방도가 없는 상황이 나오는데, 이 카운터란 게 타이밍 맞추기도 힘들 뿐더러, 나중에 더 강한 적이랑 맞붙게 되면 단번의 실수가 상당히 큰 데미지로 이어질 수도 있기 때문에 이때는 그냥 전투를 피하고 도망치는 것을 권고드립니다.

게임플레이가 어떻게 돌아가는 지 보여드리고자 살짝 동영상 하나 찍어봤습니다. 첫번째 스테이지를 찍은 것이니 스포일러 걱정 없이 편하게 보시기 바랍니다.

(유튜브에 동영상이 올라간 지 얼마 안되서 상당한 저화질입니다.
고화질 버전이 나오는데로 업데이트하겠습니다. 전체화면으로 봐주세요.)

그래픽과 오디오는 모두 환상적입니다. 물론 콘솔버전과 비교하면 당연히 떨어지지만, 그래픽은 아이폰용 2D 게임치고는 상당한 퀄리티를 지니고 있습니다. 그래서인지 듣기로는 3GS 이하의 아이폰 및 아이팟 터치에서는 버벅일 수도 있다고 하네요. 오디오는 성우들의 목소리 연기나, 실제 어쌔신 크리드 시리즈 게임들의 사운드트랙을 쓴 것까지 세세한 점에서 모두 신경을 쓴 모습을 보여줬습니다. 그 덕에 바로 '아, 내가 어쌔신 크리드를 하고 있구나'란 생각이 절로 듭니다. 프리젠테이션 관점에서도 에지오가 보여주는 다양한 동작들, 그리고 도시들의 풍경까지 모두 좋은 편입니다.


미션 종류는 세 개로, Normal, Stealth, Chase가 있습니다. Normal은 그냥 편하실 대로 가는 방법이고, Stealth는 최대한 들키지 않고 가는 것, 그리고 Chase는 그냥 무조건 달리는 미션입니다. 각각의 목적에 따라 위에 말한 성적 목표량이 살짝 조정되고, Stealth같은 경우는 네 번 들키면 미션 실패가 뜨므로 조심해야 합니다.

게임 자체의 난이도는 약간은 어려운 편입니다. 특히 마지막 몇 미션 같은 경우는 약간 인내를 시험할 정도로 어려웠습니다. 무조건 다 맞짱뜨려고 하는 것은 좋은 아이디어가 아님을 미리 밝힙니다. 몇몇 미션은 특정 방법으로 깨지 않으면 못 깨는 경우도 있었기 때문에, 이를 알아내기까지도 시간이 제법 걸립니다. 게임 내에서 살짝 힌트 같은 거라도 제공했음 하는 바램이었습니다.

게임 전체는 깨는 데 약 5~6시간 정도 걸렸으며, 이 정도면 9.99달러짜리 게임치고는 상당히 플레이 시간입니다. 게다가, 완전 고수가 아닌 한에는 성적이 잘 나오지 않기 때문에 (저도 턱걸이로 통과한 경우 많았습니다) 계속 깨게 돼서 리플레이 가치는 상당한 편입니다. 게임 페이스는 5~6시간이나 걸리는 게임치고는 상당히 빠른 편입니다.


그 외에도 어쌔신 크리드 2는 게임플레이를 재밌게 해주는 다양한 기능들을 탑재했습니다. Animus Hacks는 일종의 치트인데요, 실제로 플레이해서 성적에 따라 얻는 싱크 포인트로 다양한 치트를 작동시킬 수 있습니다. 그리고 Feats는 Xbox 360으로 따지면 도전과제, PS3로 따지면 트로피입니다. 실제로 이걸 다 언락해보려고 계속 플레이하게 되는 것도 리플레이 가치에 상당한 점수를 줍니다.

결론적으로, 어쌔신 크리드 2: 디스커버리는 DS에서 포팅이 된 게임임에도 불구하고 아이폰과 상당한 궁합을 보여줍니다. 2방향 슬라이더는 개발진의 컨트롤에 대한 고심의 상당히 인상적인 결과물로 다가오고, 흡입력 있는 스토리와 빠른 게임 플레이, 그리고 여기저기에 산재해 있는 리플레이를 요하는 기능들은 이 게임에 더 빠져들게 만듭니다. 일단 리뷰라는 특성상 빠르게 한 번 쭉 깨고 쓰는 것이지만, 이 리뷰를 다 쓰고 한 번 더 깨봐야 할 듯하네요.

최종평가
  • 스토리: 어쌔신 크리드 시리즈답게 탄탄한 스토리라인을 갖추고 있으며, 마치 자신이 역사를 만들어간다는 착각을 불러일으키기도 합니다. (9.8/10)
  • 게임플레이: 2방향 컨트롤러는 빠른 페이스의 이 게임과 상당히 어울립니다. 다양한 미션 타입과 상당히 긴 플레이 시간 등은 좋지만, 다소 어려운 난이도는 아쉬운 편입니다. (9.1/10)
  • 그래픽: 아이폰 3GS에서 상당한 수준의 그래픽을 보여줍니다. 단, 그 이전 모델에서는 프레임 저하가 발생할 수도 있습니다. (9.4/10)
  • 오디오: 실제 목소리 연기와 어쌔신 크리드 시리즈의 사운드트랙, 그리고 효과음은 게임을 최대로 즐기는 데 많은 영향을 줍니다. 실제 콘솔 게임의 성우들이 아닌 것은 약간 아쉽습니다. (9.5/10)
  • 프리젠테이션: 메인 캐릭터인 에지오가 보여주는 동작들과 도시들의 풍경 모두 상당한 디테일을 자랑합니다. 하지만 너무나도 못 생긴 메뉴는 마이너스입니다. (9.0/10)
  • 리플레이 가치: 스테이지의 성적 시스템, Feats, Animus Hacks 모두 이 게임을 최소 2~3번은 더 해보게 만드는 상당한 몰입도를 자랑합니다. (9.7/10)
최종점수: 9.4/10 (평균 아님)

이름: Assassin's Creed II: Discovery
유통사: Ubisoft
종류: 게임
가격: $9.99 (2/6 현재 $6.99로 할인판매중)



아이폰에게 없는 조이스틱, 혁신적으로 해결하다.

iPhone, iPod touch/News 2010. 1. 22. 16:41
이 글은 미국의 게임 블로그 Kotaku의 "An Attempt to Solve the iPhone's Joysticklessness, Radically"라는 글을 번역한 글입니다. 저자는 Stephen Totillo입니다. 글의 성격상 존대어는 생략합니다.

Assassin's Creed II: Discovery

애플의 아이폰과 아이팟 터치 전용 게임들에게는 한 가지 큰 문제점이 있다. 뭔가 누를 수 있는 물리적 조이스틱도 없고, 물리적 방향 패드도 없다. 있는 거라곤 만질 수 있는 유리와 회전하는 기기뿐. 드디어, 약간은 좀 이상하긴 하더라도, 해결책이 나왔다.

모두 Ubisoft의 최신 게임 어쌔신 크리드 2: 디스커버리 Assassin's Creed II: Discovery(줄여서 어쌔신 크리드 2)의 2방향 패드, 혹은 좌우 슬라이더를 환영하라. 좌우 슬라이더는 이 게임의 주인공인 에지오 오디토레를 이 사이드 스크롤러 게임에서 좌우로 움직이는 데 사용한다. 플레이어의 엄지손가락을 오른쪽으로 밀고, 왼쪽으로 밀고... 이게 끝이다.

기술적 발전이라는 논리로 볼 때, 어쌔신 크리드 2의 이 슬라이더는 전혀 말이 안 된다. 저 먼 옛날 아타리 게임기가 있었던 시절부터, 방향 패드라는 것은 최소 4방향에서 심지어 8방향까지 존재했었다. 팩맨은 4개의 방향을 지원하는 컨트롤러가 필요했고, 갤러그는 방향은 두 가지긴 했지만, 기우는 정도를 줄 수 있었다. 슈퍼 마리오 브라더스 또한 위, 아래, 오른쪽, 왼쪽의 4방향 방향 패드를 지원했다. 그러고는 90년대에 아날로그 스틱이 등장하면서, 이제는 온갖 방향으로 심지어 꺾는 강도를 조절하면서 꺾을 수 있었다.

조이스틱, 방향 패드, 그리고 아날로그 스틱은 비디오 게임의 오랜 역사동안 너무나도 중요해서, 지난 1년동안 게임 개발자들은 저 위의 세 개 중 아무것도 없는 아이폰에 가상적으로 저것들을 구현했다. 개발자들은 게이머들에게 화면의 상당 부분을 가린다는 것과 어떠한 패드의 느낌도 없다는 이 두 가지 짜증나는 사실들을 그냥 잊으려 노력하라고 강요해온 것이나 다름없다.

이러면 아이폰의 커다란 화면이 무슨 포인트냐는 거다.

아래에 이러한 노력 아닌 노력들의 몇 가지 예를 보여주겠다: 현재 아이폰에서 상당히 인기를 끄는 제노니아와 던전 헌터, 그리고 소닉 아이폰 포트의 사진이다.

012

어쌔신 크리드 2를 만드는 Ubisoft 팀 또한 이 방법을 쓰는 것을 고민해봤다. "거의 말 그대로 모든 걸 다 해봤죠," 게임의 제작자인 벤 맷츠 Ben Mattes가 말한다. Ubisoft의 제작자인 그는, 휴대용 비디오 게임 개발을 전문으로 하는 Griptonite Games의 팀과 협력해 어쌔신 크리드 2를 개발했다. "왼손 엄지를 위한 가상 스틱을 만들어봤는데, 결국은 엄지가 더 많은 화면 공간을 뒤덮어버리더군요." 결국 그는 가상 스틱을 쓰면, 플레이어의 엄지가 화면의 18%를 가려버린다는 결론에 도달했다.

개발팀은 이런 것도 시도해봤다: 아이폰을 오른쪽 왼쪽으로 기울이면서 캐릭터를 움직이는 방법 말이다.

"우리는 가속도 센서를 이용한 스타일도 해봤죠," 맷츠가 말한다. "왼쪽으로 기울이면 왼쪽으로 뛰어가고, 왼쪽으로 살짝 기울이면 걸어가고, 이런 식이였습니다. 이 방법은 화면과 평행상태를 유지하기 위해서 플레이어가 머리를 틀어야 했기 때문에 좋은 방법이 아니었죠. 이러다가는 자신이 조심스럽게 다가가야 할 적도 못 보는 상황이 되더라구요. 페이스가 조금 느린 게임이었다면 이거면 됐을 지도 모르겠지만, 어쌔신 크리드 2같이 빠른 페이스의 게임에서는 용납할 수 없었습니다."

그렇게 해서 어쌔신 크리드 2의 개발자들은 가상의 2방향 스틱을 만들었다--아니, 발명했다는 말이 맞을 지도 모른다--. 이게 얼마나 혁명적인 지 생각해봐라. 개발팀은 30년 동안의 게임 조작법의 전통 뿐만 아니라 그들 자신까지도 무시해야 했다. 이미 DS용의 어쌔신 크리드 2는 개발이 완료된 상태였고, 그 버전은 DS의 8방향 패드를 지원했다.


사실상, 8방향은 정말 필요한 것보다 6방향이나 더 많은 것이었다. 어쌔신 크리드 2의 주인공은 물론 좌우로 가는 것보다 더 많은 것을 한다. 가끔씩은 벽을 타고 올라가거나, 다시 내려와야 했다. 이것도 이 2방향 스틱이 좌우로 가는 게 아니라 전후로 가는 것이라는 생각을 했을 때 쉽게 해결이 가능했다. 스틱을 오른쪽으로 조금 움직이면, 에지오는 걷는다. 많이 움직이면, 뛴다. 만약 벽을 만난다면, 뛰어 오른다. 다시 내려가고 싶다면, 왼쪽으로 스틱을 밀면 된다. (그리고 오른쪽에는 가상 점프 버튼이 있다. 물론... 점프하라고 있는 버튼이다.)

"이렇게 2방향 스틱으로 시도해보니까, 에지오의 조종을 아주 세련되게 처리할 수 있게 되었고, 그러면서도 할 수 있는 것에 대한 조작법을 모두 구현해냈습니다," 맷츠가 말한다. "이미 우리가 원하는 게임플레이 메카닉이 모두 구현됐기 때문에, 위 아래는 필요가 없었습니다."

이 조작방법은 또다른 부대효과를 불러왔다: 손가락이 화면에 차지하는 비율이 줄어든 것이다. 이제 이 방법을 쓰면 손가락이 가리는 면적이 18%보다 현저히 적다.

물론 맷츠의 팀의 혁신에는 작은 문제가 있다. 이들이 개발한 게임은 사이드 스크롤러라는 것이다. 사이드 스크롤링 게임은 제노니아나 던젼 헌터같이 위에서 바라보는 게임들과는 다르게 위 아래로의 컨트롤이 그닥 중요하지 않다. 저런 게임들은 여전히 나침반의 모든 방향으로 갈 수 있는 패드가 필요하다. 아님 정말 필요할까?

개발자들은 오랜 시간동안 2방향 스틱을 이용한 게임을 만들지 않았다. 이것은 혁신이며, 이제 아이폰 게이머들은 이제 아이폰이 그 가짜 방향 패드의 무감각함을 벗어날 수 있는 좋은 소식이기도 하다. 이렇게 더 쉽고, 간단하고, 훨씬 더 부드러운 방법을 개발해낸 맷츠와 그의 팀에게 박수를 보낸다.

2방향이 어느 때보다 더 좋은 해결책이 될 때인 것 같다.

쿠도군의 노트: 어쌔신 크리드 2: 디스커버리는 $9.99의 가격으로 2월 초에 출시합니다.